TwixT-Regeln

TwixT wird auf einem 24x24 großem Spielbrett gespielt, bei dem die Eckfelder (A1, A24, X1 und X24) nicht besetzt werden dürfen. Spielziel ist es, gegenüberliegende Ränder des Spielfeldes zu verbinden (Weiß die beiden weißen, Schwarz die beiden schwarzen).

Abwechselnd wird ein Pfeiler in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes gesetzt, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Pfeilers zwei oder mehrere eigene Pfeiler im Rösselsprung-Abstand, so kann man sie mit Brücken verbinden. Brücken dürfen sich nicht kreuzen.

Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochende Kette von Pfeilern und Brücken zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, so hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden Spieler, ist das Spiel unentschieden.

Zusätzlich gibt es zwei Sonderregeln:

  1. Die Kuchenregel Sie gilt nur für die Eröffnung. Ein Spieler setzt einen ersten weißen Pfeiler in ein beliebiges Loch des Spielfelds (es ist üblich, diesen ersten Pfeiler in den ersten Quadranten (B1-B12-L12-L1) des Spielfeldes zu setzen). Der Gegner hat dann die Whl, mit welcher Farbe er spielen will. Mit dieser Regel wird der Vorteil des ersten Zuges ausgeglichen.
  2. Räumen Vor jedem seiner Züge darf ein Spieler nach Belieben eigene Brücken vom Spielfeld entfernen. Diese Regel dient hauptsächlich dazu, blockierte Endspielsituationen aufzulockern und ein Unentschieden unwahrscheinlicher zu machen.